Tartaros Naruto

Ein Naruto RPG, etwa 100Jahre nach den Ereignissen des Krieges zwischen den Nationen und Tobi. Wir haben auch einen TS³, auf welchem ihr euch gerne aufhalten dürft.
 
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 Fähigkeiten des Charakters/Stärke&Schwächen Guide

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Rikku Katarina
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Alter : 27

BeitragThema: Fähigkeiten des Charakters/Stärke&Schwächen Guide   Mi Aug 15, 2012 3:48 pm



Die Fähigkeiten eures Charakters
Ein wichtiger, wenn nicht sogar einer der wichtigsten Punkte der Charaktererstellung sind natürlich die Fertigkeiten. Doch weil man bei diesen viel falsch machen kann und weil sie so wichtig sind, gibt es bei uns natürlich Regeln und Begrenzungen was diese angeht. Und zu diesen kommen wir jetzt auch.

Elemente

In unserem Forum gibt es eine vielfältige Auswahl an vielen Elementen.
Bei RPG Start kann ein Ge-Nin, Chu-Nin, C-Rang Nuke-Nin und meist auch ein Missing-Nin bereits eines der fünf Grundelemente angeben. Ist sein Ninjutsuwert der höchste unter Nin/Gen und Taijusu und hat mindestens den Wert von 7, so kann er schon 2 Elemente vom Start an beherrschen. Ist dies nicht so, ist es auch kein großes Problem, denn ihr könnt natürlich eure Werte In-RPG verbessern und sobald ihr den Wert von 7 erreicht habt, könnt ihr dann auch ein weiteres Element erlernen. Und dieses herauszufinden, wird auch kein Problem. Wenn ihr also die Vorraussetzung erreicht habt, so sprecht euren Sensei drauf an, oder er wird es von selber bemerken, kann natürlich auch sein. Dieser wird euch dann zeigen, wie ihr euer Element herausfindet. In der Regel funktioniert dieses mit einem Chakrapapier. Solltet ihr ein Nuke-Nin sein und Rang-C oder niedriger, dann müsst ihr einen Admin/Moderator kontaktieren. Dieser wird den Part des Lehrers dann mit seinem Char oder einem NPC übernehmen.
Ihr könnt auch wenn ihr Ninjutsu nicht auf 7 habt, trotzdem eurer zweites Element bereits bei der Erstellung angeben, wenn es als Inaktiv makiert ist. Braucht ihr aber nicht. DOCH sobald dieses angegeben ist, oder ihr euch In-RPG für eines entschieden habt, gibt es keine Möglichkeit dieses wieder rückgängig zu machen.
Ab B-Rang Nuke-Nin oder Jo-Nin, auch ohne Ninjutsu 7, trotzdem über 5, könnt ihr vom Start an bereits 2 Elemente. Ab dem Ninjutsuwert von 10 könnt ihr ein drittes Element lernen.

Mischelemente

Eine Sonderregel gibt es bei Mitgliedern eines Clans, welcher ein Mischelement beherbergt. Diese MÜSSEN bei ihrer Erstellung, auch wenn sie noch nicht beide benutzen können, ALLE Elemente als bekannt angeben. Als Ge-Nin beherrscht man vom Start an nur eines der Grundelemente. Das zweite Grundelement kann aber bereits als Ge-Nin In-RPG erlernt werden. Sobald sie Chu-Nin werden haben sie sofortigen Zugriff auf das Mischelement.
Jemand der zu einem Mischelementclan gehört und als Chu-Nin startet beginnt direkt mit beiden Grundelementen und kann das Mischelement wann er möchte/jederzeit anfangen zu erlernen. Egal ob es um ein Mischelement geht, das an einen Clan gebunden ist, oder ein freies ist, man benötigt die Stärke: Naturveränderung.
Shinobis ab Jo-Nin beherrschen beide Grundelemente und falls sie von jedem Grundelement ein Jutsu vom Rang B oder höher erlernt haben, auch sofort das Mischelement. AB einem Wert von 10 in Ninjutsu, kann man ein zusätzliches Element erlernen. Dieses Element muss eines der 5 Grundelemente sein, kein zweites Mischelement.

Bijuuelemente
Bijuuträger können, In-RPG, ab dem Rang Chu-Nin von ihrem Bijuu erlernen wie sie das Bijuuelement einsetzen können. Chu-Nin bis Rang C und Jo-Nin bis Rang B, ein Kage würde es bis zum Rang A beherrschen. Stufe S Jutsus des Bijuu sind nur mit mindestens einem aktiviertem Schwanz zu benutzen.
Ein Bijuuelement gilt als Sonderelement und belegt keinen eurer (oben) angesprochenen Elementplätze.

Statistikwerte

Bei uns wird das Können in einem Gebiet der Jutsus oder der körperlichen Fähigkeiten in einer Statistik angezeigt. Diese zeigt wie weit ihr in einem Fachbereich wie: Ninjutsu, Genjutsu, Chakrakontrolle etc. gelernt seit und wie weit eure Kräfte in diesem gehen. Die Werte können minimal auf 0(kein Wissen in diesem Bereich) oder maximal auf 10(Meister in diesem Gebiet) gesetzt werden. Wieviele dieser Statpunkte ihr zur Verfügung habt, seht ihr im Rängeguide.
Für normale Ninja ist es nur möglich höööchstens 2 Werte auf dem meisterlichen Level von 10 zu haben, jedoch gibt es 2 Ausnahmen. Kage haben die Erlaubnis, aber nicht die Pflicht, bis zu 3 Werte vom RPG-Start auf 10 zu haben. Als Ninja der nur Taijutsu beherrscht, also Ninjutsu UND Genjutsu auf 0 hat, darf man auch drei Werte auf 10 bringen. Dies zählt aber nur für den Bereich Taijutsu. Was zur Folge hätte, das ein Taijutsu-Kage 4 Werte auf 10 haben dürfte. Wenn dies der Fall ist, muss aber Ninjutsu UND Genjutsu für ewig auf 0 bleiben und darf auch In-RPG nicht mehr erhöht werden.
Ge-Nin dürfen anders als jeder andere Rang, höchstens einen Wert auf 5 haben und nicht höher, vom RPG Start.

Folgend sehr ihr eine Beschreibung der verschiedenen Stateinteilungen und welche Bedeutung welche Zahl hat.

Chakra:
Der Wert der Chakrakontrolle ist extrem wichtig, um effizient Techniken einsetzen zu können. Je höher die Chakrakontrolle, desto weniger Chakra braucht man für ein Jutsu. Zudem ist es sehr bedeutend, um Genjutsu auflösen zu können. Die meisten Genjutsuka bringen wohl eine hohe Chakrakontrolle mit, genauso wie Iryounin und Fuuin-Nutzer. Da diese es noch nötiger brauchem um Chakra passend zu schmieden, oder ihre Techniken einfach einen höheren Feinschliff benötigen, als die meisten Ninjutsus. Für einen Taijutsuka ist dieser Bereich eher unwichtig.

1:
Der Charakter ist nicht in der Lage sein Chakra effektiv zu kontrollieren. Jegliche
Chakrakosten, welche er erbringen muss, werden somit verdoppelt.
2:
Der Shinobi ist nun in der Lage Genjutsu des D-Rang aufzulösen. Seine Chakra-
kosten werden nur noch um ein 1/2 erhöht.
3:
Sollte der Shinobi diesen Wert erreicht haben, so werden seine Chakrakosten nur
noch um 1/4 erhöht.
4:
Mittlerweile ist der Shinobi in der Lage Genjutsu bis zum C-Rang aufzulösen. Seine
Chakrakosten werden nur noch um ein 1/6 erhöht.
5:
Das Durchschnittsniveau der Chakrakontrolle. Ab diesem Moment ist es möglich
Genjutsu einschließlich dem B-Rang aufzulösen. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht
noch verringert.
6:
Der Shinobi ist nun in der Lage seinen Chakraverbrauch um 1/6 zu reduzieren.
7:
Die nächste Etappe ist erreicht. Nun ist man in der Lage Genjutsu des A-Rang
aufzulösen. Außerdem wird der Chakraverbrauch um 1/5 reduziert.
8:
Endlich ist es möglich Genjutsu des S-Rang aufzulösen. Somit also Genjutsu
jeden Ranges. Der Chakraverbrauch wird zudem um 1/4 reduziert.
9:
Der Shinobi steht kurz vor der dem Erreichen der letzten Stufe der Chakra-
kontrolle. Noch immer ist er in der Lage Genjutsu jedes Ranges aufzulösen, sofern er
diese erkennt. Seine Chakraverbrauch wird um 1/3 verringert.
10:
Nur wenige erreichen dieses meisterhafte Level. Sofern Genjutsu erkannt
werden, stellt es kein Problem dar diese aufzulösen. Außerdem werden jegliche Chakra-
verbräuche halbiert.


Stärke
Die Stärke eines Shinobi greift mehrere nützliche Aspekte auf. Einerseits kann er viele Gegenstände, die zu dem ein hohes Gewicht aufweisen können, mit sich führen. Andererseits werden die Schläge stärker und stärker, bis irgendwann die legendäre Stärke von Tsunade erreicht ist.

1:
Der Shinobi ist ausgesprochen schwach. Er könnte möglicherweise noch seine
Ausrüstung mit sich tragen, sofern sie nicht all zu schwer ist. Alles was darüber liegt,
würde wohl seine Grenzen überschreiten.
2:
Der erste Fortschritt ist erreicht. Der Charakter kann ab diesem Moment ein
breiteres Repertoire an Ausrüstung mit sich führen, sofern die einzelnen Gegenstände
nicht zu schwer sind. Aber schwere Dinge würde er wohl kaum hochheben können.
3:
Sollte der Shinobi diesen Wert erreicht haben, dann ist er in der Lage leichtere
Waffen problemlos zu führen, unter anderem einen Stab (Bo, Speer) und auch andere
Variationen von leichteren Schwertern. Ab diesem Wert beginnen Taijutsu auch die
ersten gewünschten Effekte zu erzielen, den man mit reiner Stärke erreichen kann.
4:
Mit diesen Wert ist der Shinobi in der Lage etwas schwerere Zweihandwaffen zu
führen. Mit solchen Waffen besitzt der Shinobi kaum Probleme. Außerdem kann er mit
mehr Wucht austeilen.
5:
Nun ist der Shinobi in der Lage mit mittelschweren und schwereren Waffen
problemlos Bewegungen und Abläufe durchzuführen. Er ist in der Lage eine Vielzahl an
verschiedenster Ausrüstung mit sich herum zu tragen und seine Taijutsus zeigen eine
deutlich bessere Wirkung. Techniken, die auf Stärke basieren, haben nun ihre normale
Wirkung erreicht.
6:
Hat der Ninja diesen Wert erreicht, dann zeigen seine Nahkampftechniken eine
deutlich heftigere Wirkung, so können Schläge nun einfache Platzwunden erzeugen und
auch der Schmerz, den Techniken zufügt wird gesteigert. Problemlos ist der Shinobi in
der Lage mit einer Einfachheit die Knochen seiner Gegner mit einem präzisen Griff zu
brechen.
7:
Nun hat der Shinobi eine hohe Stärke erreicht. Gewichte, die er am Körper trägt
stören in kaum bis gar nicht und die Ausrüstung, die er trägt, wirkt sich keineswegs auf
seine Bewegungsabläufe aus. Der Ninja ist nun in der Lage sämtliche schwere
Zweihandwaffen mit einer Hand zu führen und diese dann effektiv zu nutzen.
8:
Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit
normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Stärke steckt hinter den Angriffen, die
nur schwer zu widerstehen bzw. standzuhalten sind.
9:
Der Shinobi ist kurz davor, die legendäre Stärke zu erreichen. Eine Stärke, die nicht
viele Menschen im Laufe der Jahrhunderte erreicht haben, sodass dies der letzte
Zwischenschritt ist. Er ist nun mit präzisen Treffern dazu fähig, einzelne Knochenbrüche zu
verursachen. Außerdem kann man mit diesen Wert nun schwerste Zweihandwaffen wie ein
Shuriken benutzen und werfen.
10:
Der Shinobi hat die legendäre Stärke von Tsunade erreicht. Es würde bereits ein
Fingerschnippen reichen, um den Gegner einige Meter zurückzuwerfen. Ein Schlag könnte tödlich
enden, zumindest sind Knochenbrüche garantiert. Es können unglaubliche Gewicht gehoben
werden, so könnte selbst das Schwert von Gamabunta als Waffe verwendet werden.


Geschwindigkeit:
Die Geschwindigkeit definiert zum einen die Bewegungsgeschwindigkeit als auch die Reflexe des Shinobi. Geschwindigkeit spielt vor allem vor Taijutsu-Nutzer eine wichtige Rolle, aber auch anderen Shinobi ist eine passable Geschwindigkeit ans Herz zu legen, um gegnerischen Jutsu mit weniger Auwand ausweichen zu können.

1:
Der Shinobi ist ausgesprochen langsam. Er könnte möglicherweise einem,
nicht all zu schnellen, Shuriken ausweichen. Angriffen aus nächster Distanz ist er
aber schutzlos ausgeliefert, sollte er sich nicht anders schützen können.
2:
Der Shinobi hat die erste Hürde überwunden. Zwar ist er immer noch nicht
sonderlich schnell, doch reicht es wenigstens um Shuriken mit gewöhnlicher
Geschwindigkeit ausweichen zu können, oder rechtzeitig auf einen Angriff reagieren
zu können.
3:
Der Shinobi befindet sich nun im durchschnittlichen Genin-Niveau. Seine
Bewegungen nehmen weiter an Geschwindigkeit zu. Sollten ebenbürtige Techniken nicht
unmittelbar vor dem Shinobi benutzt werden, kann er diesen ausweichen und auf sie
reagieren.
4:
Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Geschwindigkeit geschafft. Der Ninja
ist mit dieser Geschwindigkeit auf einen Nahkampf in mäßiger Geschwindigkeit gut
vorbereitet. Für einen Genin eine völlig akzeptable Geschwindigkeit, für einen
hochrangigen Nahkämpfer allerdings noch nicht ausreichend.
5:
Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu
befähigt problemlos seine Bewegungen schnell und präsize umzusetzen, ist er auf
einem guten Level, um sich weiter fortzubilden. Er ist schnell genug, um neben einem
normal-schnellen Shuriken rennen zu können, oder Angriffen auf seinem Niveau
ausweichen zu können.
6:
Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, um auf das Level eines Jounin zu
kommen. Hier nehmen erneut die Geschwindigkeit und die Reflexe zu, liegen aber noch
immer unter Wert 7.
7:
Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein weitreichendes
Training hat den Shinobi auf dieses Niveau gebracht. Er kann effektiv gegen andere
Körperkampf orientierte Kämpfer bestehen und langsame Gegner mit der Geschwindigkeit
überraschen. Die Reflexe sind auf einem guten Niveau, um auf schnelle Angriffe reagieren
zu können.
8:
Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit
normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Geschwindigkeit steckt hinter den körperlichen
Angriffen, denen nur schwer auszuweichen ist. Es bereitet oftmals Probleme einen solchen
Shinobi zu treffen.
9:
Der Shinobi steht kurz davor die natürlichen Grenzen zu erreichen. Seine
Bewegungen sind mittlerweile schwerer wahrnehmbar. Genauso, wie er den meisten Angriffen
problemlos ausweichen kann. Seine Reflexe sind im Kampf äußert nützlich, denn er kann selbst
auf schnelle Angriffe aus unmittelbarer Nähe reagieren.
10:
Der Shinobi hat die ultimative Geschwindigkeit erreicht. Seine Bewegungen sind
schwerer zu verfolgen. Selbst seine Reflexe sind auf ein sehr hohes Level gestiegen, sodass
er sehr schnell auf zahlreiche Angriffe reagieren kann. Ohne Probleme kann er den meisten
Angriffen ausweichen, sodass es manchmal unmöglich erscheint eine solche Person zu treffen.
Der Shinobi ist ein wahrer Meister auf seinem Gebiet.


Ausdauer
Ausdauer bezieht sich auf zwei wesentliche Faktoren. Chakramenge und Kondition. Somit ist dieser Wert für jeden wichtig. Denn entweder der Shinobi benötigt Kondition für seine Taijutsu, oder er benötigt Chakra für chakraintensive Ninjutsu oder Genjutsu.

1:
Man ist vom Chakrapool und der Kondition auf dem Stand eines normalen Menschen,
der keinerlei Bezug zum Shinobi-Dasein oder Ähnlichen hat. Hier kann man insgesamt während
eines Kampfes Jutsu mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Gering verwenden.
2:
Man besitzt nun einen etwas größeren Chakrapool, dies kommt vor, wenn man sich
ähnlich wie die Akademisten mit dem Ninja-Leben beschäftigt hat. Nun kann man insgesamt
während eines Kampfes Jutsus mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Mittel
verwenden.
3:
Der Durchschnitt an Chakrapool, den ein Genin während seiner Laufbahn erreicht. Nicht
nur kann man auf eine gewisse Grundkondition zurückgreifen, auch steigert sich die Menge des
verwendbaren Chakras auf 1x Sehr Hoch.
4:
Nun kann man einen etwas längeren Kampf beschreiten und ohne Probleme etwaige
Stunden die Verfolgung einer Person aufnehmen, je nach Geschwindigkeit. Man kann nun mehrere
Taijutsu- und Kenjutsu-Manöver je nach Aufwand verwenden. Insgesamt kann man während
eines Kampfes einen Chakraverbrauch von 2x Sehr Hoch nutzen.
5:
Der Durchschnitt, wenn es darum geht, welch ein Chakrapool und welche Kondition man
als Shinobi erreichen kann. Im Normalfall erreicht ein Chuunin diesen Wert. Man bekommt einen
Chakraverbrauch von 4x Sehr Hoch zur Verfügung gestellt.
6:
Eine Steigerung zur Vorstufe, die es nicht nur erlaubt auf mehr Ressourcen um Jutsus
zurück zugreifen, auch kann man deutlich mehr aushalten wie zuvor. Insgesamt kann man Kämpfe
mit einer gewissen Länge beschreiten, in Anbetracht der angewandten Tai- und Nin- bzw.
Genjutsu. Insgesamt hat der Chakrapool eine Größe, um einen Chakraverbrauch von 5x Sehr Hoch
aufzubringen.
7:
Eine Stufe an Ausdauer, die meist nur Jounin oder sehr erfahrene und fähige Chuunin
erreichen können und dies nach einer gewissen Dienstlänge. Mehrere Manöver und komplexe
Bewegungen lassen die Ausdauer nur schwer erschöpfen. Der Chakrapool umfasst nun eine Menge
von 6x Sehr Hoch.
8:
Eine weitere Steigerung, die nur von sehr ausdauernden Shinobis erreicht werden kann. Eine
weitere Anzahl an erschöpflichen Taijutsu und Kenjutsu-Manövern des höchsten Ranges sind nun
einsetzbar. Im Vergleich dazu hat man noch einen Chakraverbrauch von 8x Sehr Hoch.
9:
Nicht jeder ist in der Lage ein solches Niveau an Chakra und Kondition zu erreichen, meist
gelingt es nur den Spezialrängen und Personen, die sich ein Leben lang darauf ausgelegt haben. Nun
hat man eine Chakramenge von 10x Sehr Hoch zur Verfügung.
10:
Das Maximum an Ausdauer und Masse an Chakra, die ein Mensch normal erreichen kann.
Jahrelange Grenzüberschreitung führen zu solch einem legendären Niveau. Der Chakrapool scheint für
einige Feinde unendlich, doch begrenzt sich dieser auch auf 12x Sehr Hoch. Ebenso kann man nun
Kämpfe auf unbegrenzte Zeit beschreiten, solange sich der Aufwand an Techniken in Betracht gezogen
wird. Auch kann der Shinobi mit diesen Maximalwert sogar tödliche Angriffe überleben und steckt im
Normalfall auch mehr ein.


Ninjutsu
Shinobi, welche einen hohen Ninjutsu-Wert aufweisen, können sowohl Ninjutsu erkennen, als auch komplexe Ninjutsu selbst benutzen. Ninjutsu ist die Grundlage für Fuuinjutsu als auch Medicjutsu. Außerdem ist der Shinobi in der Lage schneller Fingerzeichen zu formen bzw. am Ende sogar die einhändigen Fingerzeichen zu meistern.

1:
Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Ninjutsu funktioniert,
allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Nun kann man die
Grundtechniken der Ninja-Akademie wirken und generell E-Rang Techniken anwenden.
2:
Der Shinobi hat den ersten Schritt getan und hat seine Fähigkeiten im Ninjutsu ein weniger
ausgearbeitet. Nun ist man in der Lage D-Rang Techniken anzuwenden, die Schnelligkeit beim
Fingerzeichenformen ist entsprechend langsam für diesen Wert.
3:
Nun hat man die seine Ninpou-Künste verfeinert und kann nun auf etwas schwerere D-Rang
Techniken zurückgreifen, die im Zwiespalt der Stärke zwischen D- und C-Rang Jutsu, ebenso ist die
Schnelligkeit der Fingerzeichen etwas gestiegen, aber noch deutlich erkennbar und in einer angemessenen
Geschwindigkeit für das Auge
4:
Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Ninjutsu geschafft. Der Ninja ist so nun im Durchschnitt
angelangt und kann nun C-Rang Techniken anwenden, seine Kenntnisse reichen nun etwas weiter und man
kann grundlegende Techniken recht präzise analysieren.
5:
Damit hat der Shinobi bereits ein recht hohes Niveau erreicht im Bereich der Ninjutsu und hat sich
einige Kenntnisse erarbeitet. Nicht nur kann man mit diesen Statwert B-Rang Jutsus zu wirken, sondern
formt man Fingerzeichen bereits in einer erachtlichen Geschwindigkeit.
6:
Die Kenntnisse werden erneut verbessert, man ist nun deutlich in den Ninpou-Techniken bewanderter
und man kann sie schneller analysieren. Man kann nun ebenso verheerende B-Rang Techniken anwenden, die
von der Stärke her im Zwiespalt zwischen B- und A-Rang Jutsu. Man ist nun auf dem Niveau eines erfahrenen
Chuunin in diesem Bereich.
7:
Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein breites Fachwissen über jegliche Arten von
Ninjutsu darf man sein eigen nennen und nun kann man auf starke Techniken des A-Ranges zurückgreifen.
Man kann die Fingerzeichen nun in einem schnellen Tempo vollführen.
8:
Damit hat man wohl ein meisterliches Niveau erreicht. Meist erlangen nur sehr erfahrene Jounin solch
einen Wissens- und Anwendungsstand. Hiermit ist man in der Lage die tödlichsten Techniken im Bereiche der
Ninjutsu zu verwenden – Den S-Rang Jutsu.
9:
Eine letzte Steigerung bevor der kompletten Meisterung. Man kann sich vom Niveau her mit einem
Hatake Kakashi vergleichen – Nicht nur ein unglaubliches Wissen, das dazu veranlagt noch schwierigere
Techniken zu meistern, zu erkennen und zu analysieren. Ebenso ist das Fingerzeichenformen auf höchsten Niveau
angelangt und für das bloße Auge nicht mehr deutlich erkennbar, es sei man ist selbst ein Ninjutsuka auf diesem
Stand.
10:
Die Meisterung aller Dinge. Sei es in der Elementarlehre, normalen Ninpou-Künsten und auch in der
Formmanipulation. Man besitzt ein nicht zu überbietendes Wissen und kann allein anhand der Fingerzeichen ein Jutsu
im Vornherein erkennen. Ebenso ist man fähig ein drittes Element zu erlernen und die Kunst des einhändigen
Fingerzeichenformens zu meistern.


Genjutsu
Genjutsu ist die Kunst der Illusionen. Der Wert im Genjutsu ist sowohl wichtig für das Genjutsu erkennen, als auch um Genjutsu anwenden zu können. Je besser der Shinobi, desto stärker können somit seine Genjutsu sein.

1:
Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Genjutsu funktioniert, allerdings
ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Die Illusionen wirken nicht gerade real
und können sehr leicht durchschaut werden. Entsprechend kann man E-Rang Genjutsus anwenden und erkennen.
2:
Der erste Schritt zum Genjutsuka ist getan, ein Wert, den meist Genin erst erreichen. Nun kann man auf etwas
stärkere Illusionstechniken zurückgreifen, die dem D-Rang entsprechen. Ebenso kann man diese erkennen.
3:
Ein gewisser Zwischenschritt, der zwischen der Anwendungsweise von D- und C-Rang ist. Die Stärke und Realität
ist sogesehen ein wenig fortgeschritten, außerdem kann man Genjutsus nun ein wenig effektiver auslösen mit mehreren
verschiedenen Möglichkeiten.
4:
Ein Wert, auf den sich meist Genin fixieren, die sich auf Genjutsu ausgelegt haben. Nun kann man Genjutsus bis
zum C-Rang erkennen und anwenden. Nicht nur die Anwendungsweise, sondern auch das Erkennen und Analysieren wird
dadurch deutlich gebessert.
5:
Mit diesen Stand bei den illusionären Fertigkeiten kann man bereits recht starke Genjutsus wirken, ebenso hat man
nun bessere Mittel um einen Feind überhaupt in Genjutsu zu fangen. Bis zum B-Rang kann man die Genjutsus wirken als auch
erkennen.
6:
Erneut ein Zwischenschritt, der die Schwelle von B-Rang und A-Rang beschreibt. Hiermit kann der Shinobi nun
verheerende Illusionen des B-Ranges verursachen.
7:
Ein hohes Niveau ist meist nur von Jounin bei diesem Wert zu erreichen. Nicht nur nimmt die Stärke, bei dem ein
Genjutsu real wird, zu, auch kann man nun auf die kräftigen A-Rang Genjutsu zurückgreifen. Der Stand auf dem die Genjutsus
gewirkt werden, kann bereits unfähigen Genjutsukas in den Wahnsinn treiben.
8:
Nur Spezialrängen oder sehr fähigen Jounin wird dieser Wert zugesprochen. Man ist nun in der Lage die meisterlichen
S-Rang Illusionen anzuwenden und zu erkennen. Diese lassen Feinde von der Kraft der Illusionen her mental sehr zusetzen.
9:
Ein meisterlichen Wissenstand hat man erreicht und man wirkt Genjutsus nun so kräftig, dass sie mehr als nur real
wirken können, so kann man bereits einen Schmerz, der in der Illusion verursacht wird, deutlich stärker wirken lassen als es
sonst der Fall sein würde, doch ohne dabei an Realität zu verlieren. Dadurch werden Genjutsu deutlich verheerender und doch
unerkennbar.
10:
Die Meisterung aller Illusionen. Nicht jeder kann solch ein Wissenspektrum um die Genjutsus aufbauen. Der Shinobi
erkennt nun sofort jegliche Illusion, in der er gefangen wird, egal welches Ranges und der Art und Weise. Ausnahme hierfür bilden
Genjutsu, die durch ein Kekkei Genkai oder einer Besonderheit verstärkt werden. Was jedoch eine viel mächtigere Fertigkeit ist, die
einen mit solch einen Wert zu gute kommt, wäre wohl dass in Genjutsu nun keine Grenzen gesetzt werden. Man braucht nun sehr
kleine und unentdeckbare Medien, um Genjutsus zu wirken, wie allein ein Blick des Gegners auf den Anwender oder das Aussprechen
eines einzelnen Wortes, um den Feind in das Genjutsu zu fangen.


Taijutsu/Kenjutsu
Dieser Wert betrifft sowohl Taijutsu, als auch Kenjutsu. Taijutsu ist insofern wichtig, um selbst komplexe Angriffe durchführen, oder gegnerische Angriffe erahnen zu können. Kenjutsu ist einerseits für den Nahkampf mit einer Waffe, andererseits für den Fernkampf mit einer Waffe von Bedeutung.

1:
Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Taijutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in
der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Er sollte ebenso nicht auf die Idee kommen, mit Waffen umher schleudern
zu wollen. Selbst auf naher Distanz würde nämlich die Vielzahl der Würfe fehlschlagen.
2:
Das Grundniveau an Taijutsu, was ein Genin wohl erreicht. Dieser erste Grundbaustein lässt ihn Techniken bis zum D-Rang
wirken. Zwar kann man nun ein wenig besser mit den Wurfwaffen hantieren, sollte den ständigen Gebrauch dennoch vermeiden, da ein
Verfehlen sehr häufig vorkommen kann.
3:
Eine etwaige Steigerung, die dem Shinobi erlaubt, nun erste komplexere Taijutsu-Manöver durchzuführen. Ebenso kann man sich
nun durchaus mit einem Kunai oder Ähnlichen bewaffnet in den Nahkampf gehen, um etwas Gefährliches zu bewerkstelligen.
4:
Nun ist man durchaus erfahrener im Nahkampf und den Umgang mit Waffen. Nicht nur kann man nun Techniken des C-Ranges
anwenden, sondern auch ist man fähiger Körperbewegungen- und -abläufe besser zu erkennen und vorauszuahnen, um sich im Vornherein
besser verteidigen zu können.
5:
Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu befähigt problemlos mit antrainierten Waffen bereits
sehr fortgeschritten umzugehen wird man dadurch bereits zu einem gefährlichen Gegner. Auch ist das Können an Körperbeherrschung auf einem
entsprechenden Niveau ausgeprägt. Man ist dazu fähig, Tai- und Kenjutsutechniken des B-Ranges anzuwenden.
6:
Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, in den die oben genannten Attribute nun gestärkt werden. Der Körper wird mehr und mehr zu einer
tödlichen Waffe, so kann man B-Rang Techniken verwenden, die etwas stärker ausfallen und bereits zur Grenze zum A-Rang liegen.
7:
Nun ist man auf einem hohen Niveau angelangt, der meist nur von Jounin erreicht wird. Man ist in der Lage Jutsus des A-Ranges zu wirken.
Ebenso ist das Wissen um die Waffenkunde und des Körpers als Waffe gestiegen und man weiß dies im Kampf einzusetzen.
8:
Ein meisterlichen Stand hat man erreicht. Nun kann man Taijutsu des S-Ranges wirken und die Bewegungen seines Gegners gut voraus ahnen
und dagegen agieren. Dieser Wert beschreibt außerdem die Schwelle, um zu den Schwertmeistern Kirigakures angehören zu können, sofern man im
Kenjutsu entsprechend auf diesem Stand ist – Dies gibt die Stärke dieses Wertes wieder.
9:
Eine letzte Steigerung bevor es zur Meisterung des Tai- und Kenjutsus geht. Eine gute Körperbeherrschung und Waffenführung, die dem
eines Großmeisters gleichzustellen ist wird hier beschrieben. Unglaubliche Kenntnisse jeglicher Taijutsus und Kenjutsus hat man sich angeeignet und
weiß diese zu verwenden.
10:
Die Meisterung des Nahkampfes. Kaum einer kann ihn im Nahkampf übertreffen, Gegner mit einem niedrigeren Niveau fällt es schwer lange
gegen Gegner auf der Meisterung dieses Gebiets standzuhalten. Man weiß alles über die Anwendungsweise von tödlichen Waffen, kann mit jeder Art
von Waffen umgehen und verwendet dabei seinen eigenen Körper als Todbringer. Ebenso ist das Wissen der verschiedensten Kampfstilen und
Taijutsus bzw. Kenjutsus vorhanden, sodass man bereits sehr früh im Vornherein erkennen kann, um welche Techniken es sich handelt, egal welchen
Ranges.


Zuletzt von Rikku Katarina am Mi Aug 29, 2012 10:36 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Rikku Katarina
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten des Charakters/Stärke&Schwächen Guide   Mi Aug 15, 2012 3:49 pm


Stärken und Schwächen
Es gibt zwei Arten von Stärken und Schwächen, auf der einen Seite die Wertabhängigen und auf der anderen Seite die Wertunabhängigen.
Wertabhängige sind Pflicht Stärken und Schwächen. So müsst ihr die Stärke Chakrakontrolle haben, wenn eurer Chakra einen hohen Wert hat. Aber es ist keine Pflicht etwas wie: Giftanfälligkeit zu nehmen.
Stellt euch vor die Wertabhängigen sind die wichtigen Grundstärken und Schwächen und die anderen die Wertunabhängigen Stärken und Schwächen, sind eine Möglichkeit die Stärken und Schwächen auszugleichen und zusätzlich da um euren Charakter weiter zu individualisieren.
Wertunabhängige Schwächen können frei erfunden werden, jedoch liegt es am Staff ob diese auch angenommen werden!

Hierbei gibt es spezielle Aspekte zu beachten:
Sollte der Charakter eine hohe Statpunktanzahl in den Attributen Ninjutsu oder Taijutsu aufweisen, so können nicht automatisch alle zugehörige Stärken eingetragen werden. Inwieweit dies möglich bzw. nicht möglich ist, wird anhand der Jutsuliste bestimmt. Ein Raiton no Yoroi-Nutzer würde zum Beispiel die Stärke Naturveränderung benötigen. Mit dem Beherrschen des Raiton no Yoroi bzw. einiger schwächerer Jutsu, die ebenso in diese Branche (Element bzw. "Naturveränderung") fällt, kann im betreffenden Charakter diese Stärke eingetragen werden. Ebenso könnte ein Nutzer eines "Mischelements" oder eines "speziellen Elements" direkt die Stärke "Naturveränderung" besitzen, sofern er sein Element bereits beherrscht. Insgesamt lässt sich dieses Prinzip auf "Naturveränderung", "Formveränderung", "Taijutsu", "Kenjutsu Nahkampf" und "Kenjutsu Fernkampf" anwenden. So würde die Stärke "Kenjutsu Fernkampf" voraussetzen, dass der Shinobi ebenso Fernkampf-Kenjutsu in der Jutsuliste beherrscht. Eine kleine Sonderheit besteht bei der Stärke "Fingerzeichen". Diese kann euer Charakter besitzen, sofern dieser Ninjutsu 10 besitzt.

Man kann einfach kurz sagen, das Stärken und Schwächen immer im Einklang sein sollten. Das bedeutet nicht das man von beidem gleich viele haben muss, sondern das diese in den Vorteilen/Nachteilen balanced sein sollten.


Stärken

Statabhängige Stärken:

Chakrakontrolle:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Chakra. Je höher der Wert ist, desto weniger Chakra verbraucht
man für Jutsu. Außerdem ermöglicht eine hohe Chakrakontrolle ebenfalls Genjutsu aufzulösen, sofern sie erkannt werden.
Stärke:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Stärke. Je höher der Wert ist, desto höheren Schaden machen
eure Taijutsus.
Geschwindigkeit:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Geschwindigkeit. Je höher der Wert ist, desto schneller kann sich
euer Charakter bewegen.
Ausdauer:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Ausdauer. Je höher der Wert ist, desto mehr Chakra besitzt euer
Charakter und kann Schäden besser wegstecken.

Ninjutsu:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Ninjutsu. Je höher der Wert ist, desto bessere Ninjutsus kann euer
Charakter anwenden. Auch die Kentnisse im Bereich der Ninjutsu ist abhängig von diesem Statwert und auch die
Geschwindigkeit beim formen von Fingerzeichen. Man kann auch die Fingerzeichen des Gegners besser analysieren um so
eventuell schon vorzeitig dagegen anzugehen.
Genjutsu erkennen:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Genjutsu. Je höher der Wert ist, desto höherrangige Genjutsus könnt
ihr erkenenn. Mit Genjutsu 1 kann man E-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 2 kann man D-Rang Genjutsus erkennen,
mit Genjutsu 4 kann man C-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 5 kann man B-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 7
kann man A-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 8 kann man S-Rang Genjutsus erkennen. Diese Stärke beinhaltet nicht
das Auflösen von Genjutsus.
Genjutsu anwenden:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Genjutsu. Je höher der Wert ist, desto höherrangige Genjutsus könnt ihr
anwenden. Je nachdem wie hoch euer Genjutsuwert ist, steigt ach die Effektivität eurer Genjutsus. So ist ein C-Rang Genjutsu
von einem Anwender mit Genjutsu 10 besser und schwieriger zu erkennen als ein C-Rang Genjutsu von einem Anwender mit
Genjutsu 5.
Taijutsu:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je höher der Wert ist, desto besser ist man im Taijutsu. Diese
Stärke beinhaltet nicht das Können von Kenjutsu.
Kenjutsu Nahkampf:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je höher der Wert ist, desto besser kann der Anwender mit
Nahkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Schwertern, Äxten, Lanzen und so weiter.
Kenjutsu Fernkampf:
Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je höher der Wert ist, desto besser kann der Anwender mit
Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter.
Naturveränderung (Seishitsuhenka):
Durch die Stärke der Naturveränderung ist der Charakter in der Lage die Elemente bis zu einem hohen Grad zu manipulieren,
die einem normalen Shinobi gar nicht möglich wäre. Erst mit dieser Stärke ist es möglich 2 Elemente zu einem Mischelement zu
verbinden. Auch ermöglicht diese Stärke den Charakter zum Beispiel Blitze so zu verändern, dass sie sich um seine Hand legt, um
einen hohen schneidenden Effekt zu erhalten. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige
Story-Erklärung.
Formveränderung:
Die Stärke der Formveränderung ähnelt der Stärke der Naturveränderung sehr stark. Hierbei jedoch manipuliert der Anwender
elementloses Chakra, und dies sogar so stark, das er es zum Beispiel in die Form einer Kugel pressen kann, in deren Inneren er eine
starke Rotation erzeugt. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige Story-Erklärung.
Fingerzeichen:
Fingerzeichen sind eine Stärke, die nur wenige Shinobi gemeistert haben. Jedoch sind die Shinobi die diese Stärke besitzen in
der Lage Fingerzeichen noch schneller zu schließen, als es andere Shinobi in der Lage sind, die diese Stärke nicht besitzen. Auch wird
diese Stärke benötigt, dass der Charakter sich dazu in der Lage sieht die Einhändigen Fingerzeichen zu erlernen. Diese Stärke benötigt
einen Wert von 10 im Bereich Ninjutsu.


Statunabhängige Stärken:
Willenskraft:
Durch diese Stärke besitzt man einen eisernen Willen und wird durch keine Folter dieser Welt etwas preis geben was man nicht möchte.
Desweiteren ist der Charakter widerstandsfähig gegen alles was seinem Geist schadet (widerstandsfähig gegen Jutsus die die Kontrolle/
Beeinflussung über seinen Geist fordern). Dies wären z.B. einige Yamanaka Clan Jutsus.
Giftresistenz:
Durch diese Stärke besitzt man eine hohe Giftresistenz. Die Stärke von Giften werden dadurch halbiert. So wird die Stärke von S-Rang
Giften auf das Niveau von A-Rang Giften herrunter gesetzt. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darunter ( A-Rang auf B-Rang,
B-Rang auf C-Rang, D-Rang auf E-Rang und eine komplette E-Rang Gift Immunität).
eure Taijutsus.
Intelligenz:
Durch diese Stärke ist es dem Anwender möglich die komplexesten Pläne zu durchschauen, oder selbst solche zu schmieden. Jutsus oder
Kampfstile zu analysieren ist für den Anwender kein Problem und somit kann er sich immer für seinen Gegner wappnen und weiß so auch
genau auf was es in dem Kampf ankommt. Logischerweise kann man somit auch besser Stärken und Schwächen von Personen feststellen.
Verbesserte Wundheilung:
Durch diese Stärke besitzt man eine bessere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender leichte Schäden im Kampf schon nach geringer Zeit
wieder ausarbeiten. Schäden von starken Jutsu sind dadurch aber nicht schneller verheilbar. Diese Stärke beinhaltet also nur geringe Schäden
und das schnellere regenerieren nach einem Kampf.

Chakra unterdrücken:
Durch diese Stärke ist der Anwender in der Lage sein Chakra zu unterdrücken. Wie sehr er dieses unterdrückt kann er selbst regulieren. Dadurch
kann man sich z.B. unauffindbar machen, oder sich vor Feinden schwächer darstellen.
Taijutsuresistenz:
Durch diese Stärke besitzt man eine gewisse Taijutsuresistenz. Diese kann z.B. hervorgehoben werden durch ein besonders stabiles Knochengerüst,
oder einer besonders harten / starken Muskelatur. Selbstverständlich werden kraftvolle Taijutsus dadurch nicht deutlich geschwächt wirken, aber
diese Stärke verhindert einige Knochenbrüche oder Prellungen. Bei einem Kaguya ist darauf zu achten, dass er diese Stärke automatisch als Kekkei
Genkai besitzt und dies nicht als Stärke eintragen muss (Es wird also im Prinzip über die Besonderheit des Kaguya Clans erklärt).
Elementarabwehr:
Durch diese Stärke besitzt man eine gewisse Elementarresistenz. Der Anwender verringert jegliche elementare Schäden, sofern er das selbe Element
besitzt. Sollte er z.B. das Raiton Element beherrschen und wird von einer Raiton Technik getroffen, dann wird der Schaden verringert. Die Schäden
der Jutsus werden dabei um 25% verringert.


Besondere Stärken:
Es gibt natürlich auch Stärken die hier nicht aufgeführt wurden. Wir können hier auch nicht jede mögliche Stärke aufschreiben. Ihr könnt euch also gerne selber welche ausdenken, diese fallen unter den Bereich Wertunabhängige Stärken. Das könnte z.B. Nachtsicht, besserer Geruchssinn oder ähnliches sein.
Ein Inuzuka hat automatisch die Stärke: Geruchssinn und ein Uzumaki automatisch eine kleinere Stärke im Bereich der Fuinjutsu. In der Regel sind besondere Stärken entweder durch den Clan bestimmt, oder sie müssen in der Story soweit erklärt werden, das der Staff verstehen kann, warum ihr diese Stärke habt.

Wichtige Informationen:

In der Regel kann man sagen, das alle Stärken, welche nicht Wertabhängig sind, in der Story erklärt werden sollte. Oder wenigstens so weit bedacht werden sollte, das man sie ausreichend in der Story wiederfindet. Dies fällt bei Wertabhängigen Stärken weg. Ausgenommen die Wertunabhängige Stärke ist eine Eigenschaft aus eurem Clan, dann muss nur erkennbar sein, das ihr sie aus dem Clan habt und ihr müsst sie nicht besonders in der Story hervorheben.


Schwächen
Statabhängige Schwächen


Chakrakontrolle:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Chakra. Je niedriger der Wert ist, desto mehr Chakra verbraucht
man für Jutsu. Ebenfalls gilt: Je niedriger die Chakrakontrolle, desto niederrangigere Genjutsu können gelöst werden.
Stärke:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Stärke. Je niedriger der Wert ist, desto geringeren Schaden machen
eure Taijutsu.
Geschwindigkeit:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Geschwindigkeit. Je niedriger der Wert ist, desto langsamer kann sich
euer Charakter bewegen.
Ausdauer:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Ausdauer. Je niedriger der Wert ist, desto weniger Chakra besitzt euer
Charakter und kann Schäden schlechter wegstecken.
Ninjutsu:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Ninjutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schwächere Ninjutsus kann
euer Charakter anwenden. Auch die Kentnisse im Bereich der Ninjutsu ist abhängig von diesem Statwert und auch die
Geschwindigkeit beim formen von Fingerzeichen.
Genjutsu erkennen:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Genjutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schwächere Genjutsus könnt ihr
erkenenn. Mit Genjutsu 1 kann man E-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 2 kann man D-Rang Genjutsus erkennen,
mit Genjutsu 4 kann man C-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 5 kann man B-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu
7 kann man A-Rang Genjutsus erkennen, mit Genjutsu 8 kann man S-Rang Genjutsus erkennen. Diese Stärke beinhaltet
nicht das Auflösen von Genjutsus!
Genjutsu anwenden:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Genjutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schwächere Genjutsus könnt ihr
anwenden. Je nachdem wie hoch euer Genjutsuwert ist, steigt ach die Effektivität eurer Genjutsus. So ist ein C-Rang
Genjutsu von einem Anwender mit Genjutsu 10 besser und schwieriger zu erkennen als ein C-Rang Genjutsu von einem
Anwender mit Genjutsu 5.
Taijutsu:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter ist man im Taijutsu.
Kenjutsu Nahkampf:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit
Nahkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Schwertern, Äxten, Lanzen und so weiter. Außerdem fällt es
schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Nahkampfwaffen anzueignen.
Kenjutsu Fernkampf:
Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit
Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter.
Außerdem fällt es schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Fernkampfwaffen anzueignen.


Statunabhängige Schwächen:
Giftanfälligkeit:
Durch diese Schwäche besitzt man eine hohe Giftanfälligkeit. Die Stärke von Giften werden dadurch verdoppelt. So wird die Stärke
von E-Rang Giften auf das Niveau von D-Rang Giften angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darüber ( D-Rang auf
C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit bei S-Rang Giften).
Blindheit:
Durch diese Schwäche ist der Anwender auf beide Augen komplett blind. Er kann garnichts mehr sehen und muss sich wohl oder übel
auf eine Besonderheit oder seine anderen Sinne verlassen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!
Blindheit auf einem Auge:
Durch diese Schwäche ist der Anwender auf einem Augen komplett blind. Er kann garnichts mehr auf diesem sehen und ist dadurch im
Sichtfeld eingeschränkt.
Langsamere Wundheilung:
Durch diese Schwäche besitzt man eine schlechtere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender Schäden im Kampf langsamer regenerieren.
Diese Stärke beinhaltet also auch eine langsamere Regeneration nach einem Kampf.
Frauenschwäche:
Dies ist eine Schwäche, welche meist bei Männern auftritt. Durch diese Schwäche verweigert sich der Anwender jegliche Kämpfe mit einer
Frau und würde diese niemals Schaden wollen. Selbst in den noch so komischen Fällen würde man niemals eine Frau angreifen oder
verletzen.
Zielgenauigkeit:
Durch diese Schwäche kann der Anwender mit Jutsus schlechter zielen. Fernkampf Jutsus wie z.B. das Katon: Hosenka no Jutsu verfehlen
öfters mal ihr Ziel und scheitern dadurch öfters. So eine Schwäche kann an mangelnder Konzentration oder an gewissen Sehschwächen
liegen.
Elementarschwäche:
Durch diese Schwäche besitzt man eine gewisse Elementarschwäche. Elementare Jutsus wirken stärker, sofern der Anwender das Element
nicht besitzt. Sollte er z.B. das Raiton und Katon Element beherrschen und wird von einer Suiton Technik getroffen, dann wird der Schaden
erhöht. Die Schäden der Jutsus werden dabei um 25% erhöht.
Abgetrenntes Bein / Abgetrennter Arm:
Diese Schwäche beinhaltet das Fehlen von einem Arm oder Bein. Durch diese Schwäche ist der Anwender stark im Kämpfen eingeschränkt,
was auch das wirken von einigen Jutsus beeinträchtigt. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!
Schwache Psyche:
Durch diese Schwäche besitzt man eine höhere Anfälligkeit gegenüber Genjutsus. Die Stärke von Genjutsus wird dadurch verdoppelt. So
wird die Stärke von einem E-Rang Genjutsu auf das Niveau eines D-Rang Genjutsus angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen
Ränge darüber ( D-Rang auf C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit
bei S-Rang Genjutsus). Außerdem ist man wesentlich anfälliger auf Jutsus die die Kontrolle / Beeinflussung des Geistes fordern. Es ist
also auch zum Teil das Gegenstück vom eisernen Willen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!


Besondere Schwächen:


Besondere Schwächen wären zum Beispiel Herzkrankheiten/Asthma oder eine Allergie. Diese sind in der Regel in der Story zu beschreiben und man sollte deren Auswirkungen in dieser auch schon erkennen. So sollte man beschreiben warum euer Charakter zum Beispiel eine Allergie hat, oder auch wie stark und wogegen diese ist. Eine Allergie gegen Pollen ist verständlicherweise eine größere Schwäche ist als eine Allergie die keine Auswirkungen auf den Kampf oder Missionen hat, wie z.B. eine Allergie gegen Waalnüsse oder Waschpulver. Ausgefallenere Schwächen wie Schlafstörungen oder Illusionen werden nur zugelassen wenn wir dem Spieler ein faires RPG zutrauen. Da auch diese im Kampf auftauchen müssen oder eben der Charakter auch im Kampf die folgen dieser erleiden muss. Charaktereigenschaften welche als Schwäche funktionieren, wären z.B: Reizbarkeit/Ehrgefühl/Schwäche gegen ein Geschlecht. Also alle Charaktereigenschaften, welche von einem klugen Gegner oder einer bestimmten Personengruppe zu ihrem eigenen Vorteil ausgenutzt werden können. Ein anderen Beispiel wäre die Liebe zur Natur, so das euer Charakter aggressiv auf Menschen reagiert die die Natur zerstören und selber auch keine Techniken einsetzen würden, die die Umgebung beschädigen könnten. Besondere Schwächen wie Blutlust/Berserkertum müssen durch die Story oder den Clan erklärt werden. Diese haben zur Folge das euer Charakter von Zeit zu Zeit kämpfen MUSS(Jashin) oder durch bestimmte Aktionen des Gegner zur Aktionen gezwungen werden kann, welche für ihn selber nachteilig sind.

Wichtige Informationen:


Das selbe wie bei Stärken: Storybeschreibung und beachten der anderen bei Stärken beschriebenen Wichtigen Informationen.


Trennung von Statpunkten


Die Trennung eines Statwertes ist nur bei den Werten "Gen-Jutsu" (=Gen-Jutsu anwenden, Gen-Jutsu erkennen) und "Tai-Jutsu" (=Tai-Jutsu, Ken-Jutsu Nahkampf, Ken-Jutsu Fernkampf) und "Ausdauer" (=körperliche Ausdauer, Chakramenge) möglich. Es gibt nun zwei verschiedene Varianten:

Variante A: Ihr habt den Statwert als Schwäche (z.B. Gen-Jutsu 2). In diesem Fall habt ihr Gen-Jutsu erkennen und Gen-Jutsu anwenden als Schwäche und tragt auch beide als solche ein. Jede Schwäche wird einzeln und unabhängig von der anderen gewertet.
Variante B: Ihr habt den Statwert als Stärke (z.B. Gen-Jutsu Cool. Nun könnt ihr euch zwischen Variante B.1 oder Variante B.2 entscheiden:
Variante B.1: Ihr nehmt sowohl Gen-Jutsu anwenden, als auch Gen-Jutsu erkennen zu den Stärken und es werden euch beide als Stärke angerechnet.
Variante B.2: Ihr nehmt z.B. nur Gen-Jutsu erkennen als Stärke, und tragt Gen-Jutsu anwenden zu den Schwächen ein (Gen-Jutsu = 0) oder lasst ihn als Mittelwert aus (Gen-Jutsu = 5). So könnt ihr eure Stärken und Schwächen u.U. besser ausgleichen und auf die gewünschten Fähigkeiten eures Charakters zuschneiden.


Spezielle Ausbildungen
Ab dem Rang Chu-Nin kann ein Ninja verschiede besondere Ausbildungen durchlaufen z.B.: ANBU, OI-NIN, Medic-Nin etc.


Besonderheiten & Spezielle Ausrüstung
Es gibt nur wenige Ninja die keine Besonderheiten in Form von Clan/Ausrüstung haben und da wir dieses auch bedacht haben, gibt es natürlich dazu auch ein paar Richtlinien.
Generell kann man sagen, dass jeder Charakter maximal 2 Besonderheiten und 2 besondere Ausrüstungsgegenstände besitzen darf. Hier gehen wir nun im Näheren darauf ein, was sich als solch eine Besonderheit oder als ein spezieller Ausrüstungsgegenstand erweist.

Besonderheiten treten meist in der Form eines Kekkei Genkais auf, so ist es den Clanmitgliedern gestattet, das volle Potenzial (sprich 2 Besonderheiten) auszuschöpfen. Ebenso gibt es Besonderheiten, die sich auf verschiedene Fertigkeiten auswirken oder gar Verstärkungen für mehrere Attribute sind. Diese sind jedoch nur etwas seltener vertreten, das Hauptbeispiel wäre hierbei jedoch ein Juin. Sollte ein Charakter mit nur einer Besonderheit, sei diese nun durch das Kekkei Genkai entstanden oder hat er jene woanders beschaffen, kann er diese mit einem logischen Hintergrund mit einer anderen Besonderheit bzw. Verstärkung. Sollte eine Verstärkung bzw. Besonderheit vorliegen, die nicht durch ein Bluterbe vergeben wurde, man diese jedoch ab In-RPG Start besitzen möchte, muss diese mit der Story begründet werden.

Besondere Userwaffen scheinen auf den ersten Blick undefiniert, da z.B. jedes Schwert, das einen Namen trägt für einen Charakter eine besondere Waffe darstellt. Hierbei sei jedoch gesagt, dass der Staff von Gegenständen ausgeht, die bedeutendere Fähigkeiten haben, als nur Chakra zu leiten. So sind chakraleitende Waffen nicht gleich eine besondere Userwaffe, es sei denn der jeweilige besteht darauf. Ab wann dürft ihr eine solche User-Waffe besitzen, das fragt ihr euch nun sicher. Als Genin seid ihr noch befähigt eine solche zu besitzen, allerdings gibt es dabei einen Ausnahmefall, nämlich wenn sich euer Charakter darauf ausgelegt hat (kein Kekkei Genkai). Ab jedem höheren Rang könnt ihr eine besondere Userwaffe besitzen, welche allerdings in der Story erläutert werden muss. Ebenso ist es für jeden Charakter möglich maximal zwei besondere Ausrüstungsgegenstände zu besitzen, jedoch müsst ihr euch diese In-RPG aneignen, die über Start-Anzahl hinausgeht. Das heißt, ihr fangt beispielsweise mit einer Waffe an und eignet euch die zweite In-RPG an.


Begleittiere
Wieviele Begleittiere darf mein Charakter besitzen?

Gewöhnlich kann euer Charakter lediglich ein einziges Begleittier besitzen, allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme. Wenn der Charakter ein Mitglied eines Clans ist, wie zum Beispiel dem Inuzuka Clan, darf er bis zu 3 Begleittiere besitzen. Der Clan muss sich dabei aber auf Tiere spezilisiert haben. Ab welchem Alter bzw. Rang ihr eine gewisse Anzahl von Begleittieren euer Eigen nennen könnt, ist innerhalb der Clans genauer erklärt.

Wie stark dürfen diese Begleittiere sein?
Die Stärke eines Begleittieres ist mit der Stärke einer Kuchiyose gleichzusetzen. So gelten hier ebenfalls die Rang-Abstufungen der Kuchiyose. Hierbei gilt:
Genin: C-Rang
Chuunin: B-Rang
Jonin oder höher: A-Rang

Was gibt es noch zu beachten?
Es gibt einen weiteren Haken. Der Charakter darf nämlich keine Kuchiyose besitzen, sofern er ein Begleittier besitzt. Auch hier gibt es eine Ausnahme. Wenn es wirklich nur ein Begleittier ist, ohne Sprechfähigkeit, ohne Fähigkeiten usw., dazu ein Kuchiyose zu besitzen. Außerdem müssen die einzelnen Begleittiere gut in der Story des Charakters eingebunden werden.


Zuletzt von Rikku Katarina am Mi Aug 29, 2012 11:00 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten des Charakters/Stärke&Schwächen Guide   Mi Aug 15, 2012 4:10 pm


Allgemeines zur Jutsubewerbung
Jeder Jutsuliste muss anhand von Richtlinien erstellt werden, primär wird hierbei auf das Beschriebene bei der Bewerbungsschablone geachtet. So sind hierbei bereits wichtige Fakten herauszulesen und dienen als Hilfe, wie man die einzelnen Punkte ausfüllen muss. Jedoch kommen hierbei noch einige Faktoren und Regeln hinzu, die im Folgenden erklärt werden.
Jutsu-Kontingent nach Charakter-Rang

Interessant ist natürlich, wieviele Jutsu ihr mit eurem Charakter ab RPG-Start beherrschen dürft. Optimal richtet ihr nach dem Ränge-Guide, in welchem die Anzahl genau definiert ist. Die Anzahl gibt dabei an, wieviele Jutsu ihr maximal besitzen dürft, wobei ihr natürlich auch weniger haben könnt. In-RPG könnt ihr euch im Nachhinein soviele Jutsu aneignen, wie ihr wollt.
Mindest-Voraussetzungen nach Jutsu-Rang

Je nachdem, wie anspruchsvoll bzw. komplex Jutsu sind, desto schwieriger ist es, sie zu erlernen. Folglich benötigt euer Charakter in den jeweiligen Gebieten, auf welche das Jutsu bezieht, ein umfangreiches Wissen, was durch die Statpunkte definiert wird. Dazu können Voraussetzungen, wie zum Beispiel eine Mindeststärke oder -geschwindigkeit kommen, die ihr erfüllen müsst. In den folgenden Spoilern findet ihr die jeweiligen Mindestvoraussetzungen zu jeder Jutsuart, wobei diese auch höher ausfallen können, aber keinesfalls geringer.

Ninjutsu:

E-Rang: Ninjutsu 1
D-Rang: Ninjutsu 2
C-Rang: Ninjutsu 4
B-Rang: Ninjutsu 5
A-Rang: Ninjutsu 7
S-Rang: Ninjutsu 8



Genjutsu:

E-Rang: Genjutsu 1
D-Rang: Genjutsu 2
C-Rang: Genjutsu 4
B-Rang: Genjutsu 5
A-Rang: Genjutsu 7
S-Rang: Genjutsu 8



Taijutsu:


E-Rang: Taijutsu 1
D-Rang: Taijutsu 2
C-Rang: Taijutsu 4
B-Rang: Taijutsu 5
A-Rang: Taijutsu 7
S-Rang: Taijutsu 8



Kenjutsu:

E-Rang: Kenjutsu 1
D-Rang: Kenjutsu 2
C-Rang: Kenjutsu 4
B-Rang: Kenjutsu 5
A-Rang: Kenjutsu 7
S-Rang: Kenjutsu 8



Medicjutsu:

E-Rang: Ninjutsu 1; Chakra 1
D-Rang: Ninjutsu 2; Chakra 2
C-Rang: Ninjutsu 4; Chakra 4
B-Rang: Ninjutsu 5; Chakra 5
A-Rang: Ninjutsu 7; Chakra 7
S-Rang: Ninjutsu 8; Chakra 8



Fuuinjutsu:

E-Rang: Ninjutsu 1; Chakra 2
D-Rang: Ninjutsu 2; Chakra 3
C-Rang: Ninjutsu 4; Chakra 5
B-Rang: Ninjutsu 5; Chakra 6
A-Rang: Ninjutsu 7; Chakra 8
S-Rang: Ninjutsu 8; Chakra 9

§3.4 Jutsu-Austausch

Es ist für euch möglich Jutsu auszutauschen. So könnt ihr zwei niederrangiges in ein höherrangiges Jutsu eintauschen. Genauso verhält es sich umgekehrt. Einzige Ausnahme ist, dass ein Tausch von C-Rang auf B-Rang nicht möglich ist. Die folgende Übersicht stellt es anschaulicher dar.

2 E-Rang <--> 1 D-Rang
2 D-Rang <--> 1 C-Rang
2 C-Rang <-- 1 B-Rang
2 B-Rang <--> 1 A-Rang
2 A-Rang <-- 1 S-Rang

§3.5 Besondere Jutsu


Es gibt selbstverständlich Jutsu, die aus dem Rahmen fallen. In den meisten Fällen wegen ihrer Stärke, welche viele andere Jutsu übertrumpft. Hierbei gelten besondere Umstände bzw. Regelungen. Unter diese Kategorie fallen Jutsu, wie zum Beispiel das Hiraishin no Jutsu oder das Edo Tensei. Allerdings gibt es noch eine Vielzahl weiterer Jutsu. Es wäre somit zuviel, um sie hier alle zu nennen, daher wurde ein Guide für "Besondere Jutsu" erstellt, welcher all diese Jutsu umfasst.
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